无论什么游戏,抵触是在劫难逃的,奇观MU的世界里,也未免会产生一些杀人占处所的事件,再加上攻城等运动的存在,加大了游戏的抗衡性。
对于某些职业来说,公认的PK厉害,但是本人用起来为什么不爽呢?又或者说,有些冷门职业,打架为什么那么狠?今天豆芽就给大家科普一下这个小常识,当然也只针对目前的S11版原来说。
想要晓得一个职业厉害不厉害,无疑就从两点,输出和抗性,当然这两者也是彼此对消的。
那么最主要的问题就来了,玩家打怪练级,靠的基础是物理攻击输出,元素帮助。然而玩家对战,各种吸收的存在,造成了物理输出有没有都行,元素输出为主,或者配合PVP兵器的固定200伤害。也就是说,人打怪,看攻击。人打人,看元素。这里排除等级和神装备压抑的特别情形下说的。
实战中,完整就像美国打伊拉克,怎么打都是赢,起因是级别,设备等等太多因素存在,消除这些客观因素,最重要的主关因素就是,有的职业打怪和PK一个加点模式就行,有的职业差距很大,这也就是造成练级或者后期打宝进程中交叉呈现的PK过程中点数分歧适的原因,点数不适合,怎么打怎么不行。
说到这里可能有玩家不清楚,举个例子来说,血敏圣导师,打怪不破防练级难把?然而PK机会关枪一样的速度配上一丁点元素伤害,根本就都受不了了。再举个简略点的,敏弓打怪打人都是远程,点数换不换都行,兵士是近战,PK必需请求血量,然而打怪攻击和速度是越高越好,血不加都行,加了挥霍电数。
因此造成中期PK不给力的原因,也并不完全是装备和职业不行,很大原因是加点模式不合适,同理,大师点也是一样的。
比方敏骑,进级确定是攻打优先,各种属性各种进步损害。然而PK的敏骑,巨匠只有加各种血量,接收和防备,输出都靠元素了,如果这么加点,袭击就会不效力,因而很少有职业能够鱼与熊掌兼得。
说了这些,芽菜的倡议是,练级为主,必定要先晋升打怪才能,至于后期PK,到时候再说,假如开端就玩敏战,血圣之类的,不很好的友人跟团队带着,是很难保持下去的。
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