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【奇观mu】SXI练级加点跟pk加点基本不是一个概念
更新时间:2017-11-14 11:09  编辑小者:admin

  无论什么游戏,抵触是在劫难逃的,奇观MU的世界里,也未免会产生一些杀人占处所的事件,再加上攻城等运动的存在,加大了游戏的抗衡性。

  

  对于某些职业来说,公认的PK厉害,但是本人用起来为什么不爽呢?又或者说,有些冷门职业,打架为什么那么狠?今天芽菜就给大家科普一下这个小常识,当然也只针对目前的S11版原来说。

  

  想要晓得一个职业厉害不厉害,无疑就从两点,输出和抗性,当然这两者也是彼此对消的。

  

  那么最重要的问题就来了,玩家打怪练级,靠的根本是物理攻击输出,元素帮助。然而玩家对战,各种接收的存在,造成了物理输出有不都行,元素输出为主,或者配合PVP兵器的固定200伤害。也就是说,人打怪,看袭击。人打人,看元素。这里消除等级和神设备压抑的特别情形下说的。

  

  实战中,完全就像美国打伊拉克,怎么打都是赢,原因是级别,装备等等太多因素存在,排除这些客观因素,最主要的主关因素就是,有的职业打怪和PK一个加点模式就行,有的职业差距很大,这也就是造成练级或者后期打宝进程中交叉呈现的PK过程中点数不合适的原因,点数不适合,怎么打怎么不行。

  

  说到这里可能有玩家不清楚,举个例子来说,血敏圣导师,打怪不破防练级难把?然而PK机会关枪一样的速度配上一丁点元素损害,基础就都受不了了。再举个简略点的,敏弓打怪打人都是远程,点数换不换都行,兵士是近战,PK必需请求血量,然而打怪攻打跟速度是越高越好,血不加都行,加了挥霍电数。

  

  因而造成中期PK不给力的起因,也并不完整是装备和职业不行,很大原因是加点模式分歧适,同理,巨匠点也是一样的。

  

  比方敏骑,进级确定是攻击优先,各种属性各种进步伤害。然而PK的敏骑,大师只有加各种血量,吸收和防备,输出都靠元素了,假如这么加点,攻击就会不效力,因此很少有职业能够鱼与熊掌兼得。

  

  说了这些,豆芽的倡议是,练级为主,必定要先晋升打怪才能,至于后期PK,到时候再说,如果开端就玩敏战,血圣之类的,没有很好的友人和团队带着,是很难保持下去的。


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